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必要なスキル

ゲームを作る上で一番重要なスキルって何だろうと考えていたのだが
やはり心理学なんだろうな、という結論に達した。
前にも同じこと考えていてやはり同じ結論になったんだけども。たらーっ

ゲームに限ったことではなく、対人の要素、人相手の商売では
絶対不可欠のスキルと言ってもいいかも知れない。
僕は心理学なんて学んだことはないし、大抵の人もそうだろうけど
そのへんは何度も失敗を繰り返しながら知らないうちに身体で
覚えていくんだろうと思う。世間ではそれをノウハウと呼ぶわけだ。
ゲームだと、どうくすぐってあげるとプレイヤーが喜ぶのか、とか
そういうところで生かされると思う。
たとえばアイテムを作るという場合、
・成功:1個出来る
・失敗:0個

となると、失敗したら嬉しくない。ゲーム中でセーブ&ロードが
出来る場合、即座にリセット&ロードに走るプレイヤーも数多い。
古いゲーマーだと理不尽ゲームに慣れているので割と硬派で、
ロードしない人もそれなりにいるけれども、最近のプレイヤーは
まあ大半はロードすると思って差し支えない。
(ちなみにマリーのアトリエでは賢者の石という究極のアイテムが作れる。
これはゲーム中で1個しか作れない上に、レベル38くらいまで上げないと
まともな成功率にならない。しかも作り方自体は割と早いうちから
出るようにしてあって、目の前にエサをぶら下げてある状態にしてある。
当時の僕の思惑としては、レベル低いうちから勝負に出るか、
確実に100%になるレベル38くらいまで引っ張るか……僕は慎重派だから
レベル上げるかなぁ。みたいな感じだったのだけども、みんな作れるように
なった直後の成功率3%の状態でもセーブ&ロードを繰り返して作って
しまうらしい。これは僕が上記の「硬派ゲーマー」だったからによる失敗だ)


で、話を元に戻すと、成功失敗という要素を入れたいというとき、
上記のような数値設定にするとプレイヤーはロードしてしまう。
むろんどんな方法を使っても100%の人をロードさせないのは
ムリだけど、極力ロードさせず、かつ想定したゲームバランスを保ちたい
というときは
成功:1個出来る
大成功:2個出来る

という感じでそれぞれ+1させて、ゲーム全体のバランスも+1の状態で
計算するという風にするとよいようだ。
1個は出来ているのであまりがっかりせずそのままプレイを
続行してくれることが多い。もちろん絶対的な効率を求めるプレイヤーは
2個になるまでロードするだろうけども……。

結局人が何を考えてどうするとどう動くのか、というのが分かれば
世の中色んな場面で役に立つんだろう、というのが結論だ。
目の前に手当(現金)をぶら下げてやれば支持率も急上昇、みたいな。
吉池真一 * 仕事関係 * 22:58 * comments(6) * trackbacks(0)

コメント

私は竜の舌を手に入れた段階で既にLvが…と言う状況でした
一個しか手に入らない物も材料に含まれてるから、揃う頃にはほぼ確実に作れるバランスにされていると思ってた程です
滅多に自分の足でお山に向かわないという点では慎重派なのでしょうか…
そう言えば、ロードを繰り返してでも最序盤で山頂に到達すべきって考えに受けた衝撃は同種のものだったかもしれません


何の脈絡もなくただ単に確率でボーナスが入るのは好きにはなれなかったですね
アニーのアトリエではこれを理由の一つにゲーム自体途中で投げ出しちゃいました
尤も、ボーナスが問題だったわけでなく
提示される課題のあからさまな最適解が確率との睨めっこというケースが目立ったのが主たる原因でしたが

マリーではミニゲームの結果を当て込んで予定を組むこともなく
リーズでも蒸留水ぐらいしかそうした場面もなかったので
余り結果を気にしたこともなく、増えたなら得したかな程度の感覚でいられたんですが
Comment by メグ @ 2009/12/26 6:00 PM
確かに作成前でセーブできたら低確率でも頑張りますね。
15・・・いや10%以上成功なら粘ると思います、私。

しかしセーブ→ロードなどの救済がない場合、
私は失敗したら敷居を上げた別ルート救済の方が
プレーヤーに成長や反省を科す上でいいと思ってました。
まあ製作者側からしたら別フラグの設定とかで
そんなややこしい事は勘弁して下さい〜なんて
言われるようなことかもしれませんが。

そういえばとある作品でいろんな行動要素を積み重ねた上で
確率100%を越えない限りはすべて行動失敗にした
運というかランダム性を排した作品がありましたな。
強い敵に命中させるにも攻撃集中をしたうえで無いと
命中率100%越えないので当たらず、
強い敵から回避するにも回避行動を選択して
回避に集中しないと容赦なく当てられてましたっけ。

ここら辺がゲームデザインでの胆部分なんですかねえ。
Comment by じょにぃ @ 2009/12/26 8:15 PM
 とても勉強何りました m(_ _)m

 アトリエの確立にリセットロードの心理学が考えられていたと知って驚きました。

 リセットロードだけでなくユーザーの評価なども考えだすと、ライトユーザーなら成功1個大成功2個で喜びますが、コアユーザーなら「失敗は?」 と違和感を持たれ「ゲームが簡単すぎる」なんて評価を下されそうな気もするので、なかなか難しいものですね。
 リセットロードはいっそのこと自動セーブにより、リセットロードを封じてしまえばいいのかなとも思いましたが、クレーム来ますか(笑)
 

 それにしても目の前に手当をぶら下げると支持率は上がるのに、給付金を配ると下がる心理にorz (笑) 
Comment by Numa-San @ 2009/12/26 11:24 PM
>メグさん
やっぱりプレイヤーによってその時々の状況が変わるので、
難しいところですよね。
ドラクエとかああいう話の長いRPGとかだと、プレイヤーによる
ゲーム進行の誤差が最終的に大きな差になってくるので、
そうするとゲームバランス調整が大変なので中ボスをあちこちに
設けているんですよ。(中ボスが普通に倒せるのが適正速度)

ボーナスはあくまでボーナスだと思って作らないといけないですね。
ずっと同じことをしていると飽きてくるから、ときどきそういう
ボーナスを出すことでメリハリを出そうという魂胆なわけですが、
ボーナスを出すのが必須になってしまうとそれはボーナスじゃない
と思います。
(例えるなら、ある敵がドロップするレアなステキ武器が
あったとして、ボーナスにするなら、あったらちょっとお得、
くらいじゃないといけない。その武器がないとボスが倒せない、
となるとそれはそのレア武器を手に入れるという「作業」に
なってしまう)

>じょにぃさん
やっぱり粘りますか。
だよねえ、僕も学生の頃のことを思い出したら、場合によっては
ロードしてたよ(笑)
しかし昔のゲームは色々不便だったのでゲーム内でロードが
出来ないとか普通でした。
失敗したら別ルートで救済、というのは恐らく他のゲームでも
そういうルートはそれなりに用意されているんだと思います。
問題なのは、そういうルートがあるということをプレイヤーが
知らないので、結局ロードしてしまうというところですね(笑)

確率100%以上でないと必ず失敗というのは変わってますね。
でも、それも一つのやり方だと思いますね。

>Numa-Sanさん
いやっ……!
心理学が考えられていなかったから失敗したわけで……。
ユーザーの評価も考えると、となると身動きが取れなくなります。
知っての通り、100人いたら100人とも満足する物なんて
この世の中には存在しないので。
何百万本も売れてるドラクエやFFだって、嫌いな人はいますね(笑)

そこで重要になるのが企画コンセプトなわけですよ。
最初から「このゲームはライト層に売ります。ターゲット年齢は
中学生以下」みたいなコンセプトで作っているなら、
コアユーザーのことなんて最初から考える必要がなくなるんですよ。
まあ得てして誰からも好かれたい、と思ってあれもこれもと
詰め込んでしまうことが多いわけですが。
このへんは自分も気をつけたいと思いつつなかなか上手くいきません。

ちなみに自動セーブは、プレステではやってはいけない
というルールがあったのでムリだったんですよ。
(メモリーカードの耐久力が落ちるからだと思われます)
Comment by 吉池@管理人 @ 2009/12/29 3:57 AM
>ちなみに自動セーブは、プレステではやってはいけない
>というルールがあったのでムリだったんですよ。
>(メモリーカードの耐久力が落ちるからだと思われます

あー、やっぱりそんなルールがあったんですか。
PSで発売されたWIZリルミガンサーガの雑誌記事で
セーブの行われる場所なんか書かれていましたし、
現在のSSD関係の記事で耐久性も含めて推測出来ましたが
やはりそうでしたか。

当時からしたら全体のゲーム保存に影響しかねないですし
まあある種の一線を引かれても仕方ない気もします。

しかし、そう考えると今でもありそうだなあ。
まあ、仕方ないかもしれませんが。
Comment by じょにぃ @ 2009/12/29 9:56 PM
ちなみにファルカタは当時唯一(だと思う)のオートセーブ搭載
ゲームでしたよ(笑)
まだそういうルールが確定する前に作っちゃったせい。

オートセーブは色々ハードルが高いので禁止になってることが
多いですね。でもDSとかだとやっても大丈夫だったような。
(ちょっと自信ない)
Comment by 吉池@管理人 @ 2009/12/30 1:50 AM
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